Назад
Работа с оружием в NCORE

Работа с оружием в NCORE

Прочее
15.04.2025

Роль оружия в шутерах сложно переоценить. Оно занимает центральное место как идейно, так и визуально: то, из чего стреляет персонаж, практически всегда находится в поле зрения игрока. Поэтому крайне важно серьезно подойти ко всем аспектам создания оружия: к внешнему виду, звуку стрельбы, к проработке отдачи, уровню наносимого урона и т. д.

Оружие может быть основой, на которой базируются все главные механики игры, как, например, происходит с портальной пушкой в серии проектов Portal. А некоторые виды оружия настолько нравятся игрокам, что становятся в один ряд с главными героями, как стало с монтировкой и гравипушкой из Half-Life.

В NCORE игроку предстоит выйти на арену в качестве гладиатора — так как же подобрать оружие? Во-первых, стоит принять во внимание, что действие происходит не в Колизее и не в фильме Ридли Скотта, а в мире далекого будущего, поэтому гладиаторам нужно что-то современное, технологичное. Во-вторых, заставлять персонажа носить за собой огромный рюкзак, из которого боец может легко и непринужденно достать то нож, то винтовку, выглядело не подходящим для нас вариантом. В итоге команда разработчиков решила сделать каждое оружие трансформирующимся. Однако при этом хотелось сохранить базовые элементы исходного оружия, а не создавать что-то фэнтезийное. Давайте посмотрим, что из этой идеи получилось.

Как же все реализовано?

Все изменения оружия были сделаны в стиле «Трансформеров» Майкла Бэя. То есть на пушках есть все необходимые надрезы, выемки, скрытые части, которые позволяют ему преобразовываться во что-то другое.

Разработка первых трансформаций заняла у команды массу времени, ведь до этого подобным никто не занимался, так что готового решения не было. Нужно было создать правила для разных типов оружия, поэтому первые 5-6 пушек стали для команды настоящим вызовом. Когда казалось, что решение выработано, у следующего оружия появлялась деталь, которой не было в предыдущих вариантах, и приходилось придумывать, как взаимодействовать с ней.

Однако после того, как система была отработана, сроки создания новых видов оружия значительно сократились, ведь все участники процесса понимали его логику.

Что во что трансформируется и почему?

Разрабатывая варианты трансформаций, команда руководствовалась законом сохранения массы: невозможно сделать из массивного АК маленький нож или получить двуручный меч из пистолета. Кроме того, хотелось разнообразия в типах оружия ближнего боя, чтобы каждое из них могло помочь получить уникальный игровой опыт. И, кажется, эта цель была достигнута. Есть пистолет, который превращается в когти как у Росомахи, Desert Eagle трансформируется в керамбит, револьвер — в тесак мясника, снайперка — в копье, а дробовик — в макуауитль, холодное оружие индейцев, сделанное из акульих зубов (напишите в комментариях, если тоже услышали это слово впервые). То есть каждое оружие, с которым сталкивается игрок, будет не только источником уникального опыта в стрелковом режиме, но и в ближнем бою тоже. Ведь у когтей и копья разные размах, урон и скорость ударов.

Какой путь проходит каждая пушка, прежде чем появиться в игре?

Кажется, что достаточно нарисовать концепт, замоделить его и можно добавлять в игру. Но это не так.

Сначала креативная группа придумывает, какое в игре нужно оружие и во что оно могло бы трансформироваться. Этот процесс не всегда простой и быстрый, ведь сложно подобрать пушку, которой еще нет в проекте, которая могла бы влиять на уникальный игровой опыт, а также трансформироваться в оружие ближнего боя, не повторяющее предыдущие варианты.

Потом по описаниям создаются первые концепты и модели. После этого наступает этап создания технического арта, который позволяет интегрировать пушку в игру и понять, как будет строиться взаимодействие с оружием. В это же время к работе подключаются аниматоры и специалисты по motion capture. Для одной пушки требуется подготовить 40-50 анимаций.

Каждый раз, когда оружие разработано, команда печатает на 3D-принтере обе модели (дальнего и ближнего боя) и проверяет, что они сопоставимы между собой. Это помогает не только исправить отдельные недоработки и шероховатости, которые были неочевидными на экране, но и позволяет использовать модели оружия в motion capture.

Если у оружия какой-то нетипичный стиль стрельбы, как, например, у гранатомета, то требуется помощь команды геймплейных программистов, которые разрабатывают соответствующую механику практически с нуля.

После того, как отрисовка завершена, а пушка появилась в тестовом клиенте игры, в дело вступают тестировщики. Затем оружие отправляется к гейм-дизайнерам, которые проводят множество плейтестов и настраивают самые разнообразные параметры: урон, отдачу, точность стрельбы и другие. После этого проходит новый этап тестирования, а потом пушка появляется в игровом клиенте. Весь процесс занимает у команды от 2 до 6 месяцев. Конечно же, работы ведутся по многим направлениям параллельно, но стоит принимать во внимание, что даже если игроки сильно захотят какое-то конкретное оружие, то оно не сможет появиться в игре мгновенно.

Как разработчики добиваются реалистичных ощущений от использования оружия?

Начнем с того, что на самом деле очень маленький процент игроков порадуется реалистичному оружию в играх. Большая часть хочет, чтоб впечатление от использования оружия совпадало с ожиданиями игрока. Это большая разница. К примеру, дробовик. Мы все понимаем, что в реальности он не откидывает никого на несколько метров, однако есть укоренившийся в сознании образ, созданный фильмами, играми и сериалами, и именно это ожидает игрок.

Соответственно, команде разработки нужно выразительными средствами добиться, чтобы ощущались вес, разброс, отдача, размер оружия — и все они были именно такими, какими игрок ожидал. Для этого в NCORE есть несколько десятков параметров, которые настраиваются для каждой пушки.

Иногда довольно много времени уходит на то, чтобы подобрать настройки под конкретный вид оружия, особенно учитывая, что цель — создать нечто уникальное в каждом случае. Довольно сложно сделать стрельбу из нескольких штурмовых винтовок разной, но команда добивается и этого.

Также важная составляющая впечатления от пушек — звук. Команда саунд-дизайнеров устраивает экспедиции на студию «Беларусьфильм», где есть более 150 видов огнестрельного оружия. Разработчики стреляют, перезаряжают и записывают результаты, чтобы позже добавить звуки реальных пушек в NCORE. Дополнительно там же художники по текстурам фотографируют оружие, чтобы сделать в игре реалистичные следы износа.

Принимаются ли пожелания игроков при создании оружия?

С самого начала разработки команда очень плотно взаимодействует с игроками. Во многом переработки и доработки связаны с фидбэком, полученным от фокус-групп. К примеру, функционал трансформирующегося оружия игрокам сразу понравился, а вот изначальный тайминг изменения в 2 секунды пришлось сократить. Это была крайне сложная задача, ведь принцип трансформации, как и красивые анимации, очень хотелось сохранить.

Уже упоминавшиеся ранее «когти Росомахи», в которые трансформируется пистолет, остались в игре только благодаря положительным отзывам пользователей. Команде же казалось, что пистолет нужно доработать и трансформировать во что-то другое.

Каждый раз после плейтестов весь фидбэк анализируется и превращается в задачи для разных команд разработки, которые планомерно добавляют изменения в игру. Только представьте себе: игроки оставляют более 100 идей после каждого плейтеста, которые команда берет в работу. Что-то касается текущего геймплея, другое про нововведения. Можно понять, почему разработчики так ждут начала следующего теста!

Через некоторое время игрок, оставлявший предложение, сможет увидеть его реализацию в игре. Конечно, так происходит не с каждым пожеланием, но самые популярные и интересные команда старается добавить в NCORE. А эмоции игроков, которые увидели свои идеи в игре — отдельная радость разработчиков.

Как в игре добывается оружие?

Огромное количество оружия возможно найти в игре, побеждая охраняющих его мобов или отнимая у соперников гладиаторов.

Уникальное оружие можно получить, победив боссов. Сейчас в игре есть три босса — по числу тематик гексов. Сразив джаггернаута, игрок сможет получить пулемет, победив ведьму — Lightning Gun, а из босса зомби-локации падает гранатомет. Предупреждаем, что на альфа-тесте боссов и уникального оружия может быть меньше. Уникальность состоит не только в силе, но и в геймплее. Гладиатор с такой пушкой сразу же становится заметным. Так что отправиться на битву с боссом определенно стоит.

Как выстроен баланс между оружием ближнего и дальнего боя?

Казалось бы, у игрока есть пушка, зачем так много внимания уделять мили-оружию? Однако в NCORE разработчики постарались создать систему, которая стимулирует игрока использовать оба варианта в бою. Определенные карты, игровые ситуации, орудие, которое использует враг, влияние гаджетов — все это может сделать использование оружия ближнего боя более выгодным. Это помимо очевидного плюса отсутствия перезарядки.

Как влияет на оружие «смерть» персонажа?

Сразу хочется отметить, что как таковой смерти в игре нет. Если враги победили вашего персонажа, то он отправляется в закулисье, где имеет возможность пересмотреть свою тактику и потратить накопленные за матч монеты на новое, зачастую даже более мощное оружие. После этого гладиатор может вернуться на арену, чтобы отомстить обидчикам и привести свою команду к победе.

«Погибая», персонаж теряет часть накопленных жетонов и часть собранного на поле боя оружия. Пользуйтесь этим, если встретили сильного гладиатора. Не упустите шанс поразить противника с уникальной пушкой, полученной после победы над боссом, чтобы завладеть ею.

NCORE — это в первую очередь игра про обстоятельства. Меняется все: расположение гексов, враги, точки сдачи жетонов, появляются и исчезают боссы, игроки находят на картах новое оружие и меняют тактики. За один матч каждый игрок может попробовать достаточно большое количество единиц оружия, подстраиваясь под ситуацию. Это создает динамику. Разработчики рассчитывают, что игроки будут комбинировать стили игры, использовать разные вооружения, а не выбирать себе пушку на всю игровую сессию. Хотя так тоже можно попробовать.

NCORE — это игра про принятие решений. Один из основных вопросов при этом — какую пушку выберет для следующего боя ваш гладиатор. Ведь от этого может зависеть итог матча.